مقالاتPcإكس بوكسبلاي ستيشن

لماذا قد يعمل هيديو كوجيما على ألعاب السولز في المستقبل؟

الكثير من الجماهير يرون رابطًا مشتركًا بين كوجيما وألعاب السولز

بعدما افترق طريق هيديو كوجيما مع كونامي، ظن الكثيرون أن مسيرة المخرج الياباني على المحك، ولكن بعد لعبة Death Stranding، تبددت كل الشكوك، بل وتحولت إلى مديح وثقة في كوجيما وصرحه الجديد Kojima Productions. وعلى الرغم من أن مشروع الاستديو القادم سيكون الجزء الثاني من Death Stranding على الأرجح، إلا أنه سيكون من المثير جدًا أن نراه يعمل على عنوان من ألعاب السولز.

من المشاريع الأولى للاستديو اتضح أنه قادر على أسرنا بأسلوبه القصصي الجذاب، ومن أعمال كوجيما السابقة مثل Metal Gear Solid، وحتى المشروع الذي تم إلغاؤه P.T.، اتضحت قدرات هيديو في العمل على ألعاب الرعب. مستقبل هذا الاستديو يعد بالكثير ورؤية فئة من الجماهير أن Kojima Productions قادر على تطوير لعبة سولز ليست من فراغ.

السرد القصصي المشترك

adfasdf.jpg.cf

على الرغم من تميز ألعاب السولز بمعاركها وقتالاتها، إلا أن السرد القصصي في هذه الفئة من الألعاب لا يمكن التغاضي عنه؛ فألعاب السولز تجمع بين الشيئين وأحيانًا تركز على العالم وتفاصيله والاستكشاف أكثر من المعارك نفسها. خلال رحلة اللاعبين في عوالم هذه الفئة من الألعاب، يتعين عليهم التركيز كل التفاصيل الدقيقة لكي يتشربوا كل ما يريد المطور أن يوصّله إليهم، وهذا من شيم هيديو كوجيما بشكل أو بآخر.

كما نعلم جميعًا فألعاب السولز تنحدر من استديو FromSoftware، ومدير هذا الاستديو هيديتاكا ميازاكي كان نهمًا منذ طفولته ومغرمًا بقراءة كتب الخيال الإنجليزية على الرغم من أنه لم ضليعًا باللغة، وهذا الأمر كان يحرمه من فهم الكثير من القصص بشكل كامل، ولكنه كان يستغل هذا الأمر في إكمال الحبكات بمساعدةٍ من مخيلته. هذا الشيء انعكس بشكل كبير على ألعاب السولز إذ أنها لا تقدم للاعبين فهم عالم اللعبة على طبق من فضة، ولكنها تجبرهم على الاجتهاد لكي يكتسبوا الصورة كاملة.

أوجه التشابه بين هيديتاكا ميازاكي وهيديو كوجيما

على الجانب الآخر، نجد أن طفولة هيديو كوجيما لا تختلف كثيرًا عن طفولة نظيره الياباني ميازاكي، وأنه كان مولعًا بالسينما في البداية ومحبًا لأساليب السرد القصصي المختلفة، وهذا يُسهل من المهمة كثيرًا. وإذا تناولنا لعبة Death Stranding على سبيل المثال، سنرى أن قصتها فريدة وغريبة فهي تقدم عالمًا أمريكيًا مُنتهيًا به مخلوقات غريبة بين الحياة والموت والكثير من التفاصيل الأخرى المعقدة.

مع هذه التفاصيل والتعقيدات، ومع المشاهد السينمائية، يسهل علينا ملاحظة كم أن هذه اللعبة تركز على السرد بشكل كبير، وهذا مع ملاحظة الصورة المنقوصة التي تحدثنا عنها بالأعلى؛ ففي نهاية اللعبة يُلاحظ أن اللاعبين لم يعلموا الكثير عن المخلوقات الغريبة الـ BTs والظواهر العجيبة الأخرى في اللعبة، وهذا يترك الإجابات للجزء القادم. الشاهد هنا أن هذا الأسلوب ليس بعيدًا تمامًا عن أسلوب ألعاب السولز.

التعقيد سمة مشتركة بين كوجيما وألعاب السولز

maxresdefault 3

بعد تخلي كونامي عن كوجيما، قرر الأخير أن يُأسس الاستديو الخاص به، وهذا بمساعدة فريق متكامل ممن عملوا في كونامي، وهذا يعني أن لديهم خبرة بفضل الألعاب التي علموا عليها عمومًا، وبفضل سلسلة Metal Gear بشكل خاص.

اشتُهرت سلسلة Metal Gear بين أوساط اللاعبين ولاقت إعجابًا كبيرًا للغاية لأسباب عديدة أهمها أسلوب اللعب واعتمادها على التخفي، وإجبار اللاعبين على التفكير والعثور على حلول مبتكرة لكي يحلوا المشكلات التي تواجههم؛ فباستخدام صندوق صغير، يمكنك أن تختبئ من الأعداء أو حتى تستدرجهم.

أسلوب اللعب المعقد هذا يناسب ألعاب السولز بشدة؛ فألعاب استديو FromSoftware تتميز بالصعوبة البالغة ويُضرب بها المثل في التعقيد، وإذا أردت أن تصل إلى مرحلة متقدمة في هذه الألعاب، عليك أن تستغل كل العناصر الموجودة وتبتكر استراتيجية ناجحة من أجل الوصول إلى مبتغاك.

في النهاية، يبدو أن مستقبل استديو Kojima Productions مليء بالتحديات، وبالرغم من انشغاله في الوقت الراهن بالجزء الثاني من Death Stranding، إلا أن المستقبل قد يحمل لنا مفاجآت غير متوقعة، خصوصًا أن كوجيما كان قد أكد على أن الاستديو يعمل على لعبة حصرية للـ Xbox وهذه اللعبة من المفترض أن تستعل إمكانيات ميكروسوفت السحابية، ومن يدري؟ ربما تكون اللعبة القادمة مفاجأة بكل المقاييس.

زر الذهاب إلى الأعلى